La Maison des Droits de l'Enfant - Châteauroux
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tous les jeux coopératifs et familiaux

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Jeux coopératifs et familiaux

Pour jouer ensemble !

avec les jeux coopératifs, ce n'est plus jouer pour gagner sur l'adversaire, mais faire équipe pour gagner ensemble. On gagne ensemble contre un adversaire commun (pirates, corneille, ...) ou on perd ensemble si on s'est mal organisé...

la liste des jeux ci-dessous est classée par âge.

Après chaque titre vous trouverez un code lettre "C" ou "F" :
code C : jeux totalement coopératifs
code F : jeux familiaux - ces jeux peuvent être joués avec des joueurs d'âges très différents


-- tous les jeux peuvent être empruntés gratuitement contre adhésion à la Maison des Droits de l'Enfant (personne individuelle = 20€/an ; structure collective = 40€/an) ou pour la somme de 5€/jeu/semaine --

vente sur commande - tous les jeux suivis d'un astérisque (*) sont disponibles à la vente - pour cela se référer au tableau de commande des jeux

imprimer la liste des jeux coopératifs et familiaux proposés par la Maison des Droits de l'Enfant

imprimer le tableau de commande des jeux coopératifs et familiaux

à partir de 2 ans et demi

MON PREMIER JEU COOPERATIF * - C

de 2 ans 1/2 à 5 ans

aider une souris qui désire partir en vacances. Jeu très mignon pour initier à la coopération.

 

ACROBATINO * - C              

de 3 à 10 ans

retourner les cartes pour découvrir quel mouvement le joueur doit réaliser. Mais attention au singe qui vole les bananes...Une bonne manière d'apprendre les endroits du corps en s'amusant et en faisant un peu de gymnastique.

BLA BLA STORY * - C                                                

à partir de 3 ans

créer des histoires à partir de lancers de dés. Un dé lieu, un dé personnage principal, un dé personnage secondaire et un dé fin de l'histoire permettent de créer diverses histoires de manière coopérative. Un premier jeu pour développer l'expression.

CAMELOT JUNIOR * (castle logix) - F

à partir de 3 ans

construire des châteaux en suivant 48 défis de difficulté croissante pour lesquels sont sollicitées logique, orientation spatiale et motricité - peut se jouer avec 1 seul joueur.


CHAMBARDEMENT - C

prêt uniquement

de 3 à 7 ans


faire les valises ensemble pour partir en vacances alors qu'un impertinent blaireau chambarde tout. Blaireau bien facétieux !

FELIX FLOTTE - C

prêt uniquement

de 3 à 6 ans

rassembler tous les petits harengs pour former un poisson arc-en-ciel. Mais attention à Bloup qui avale des harengs.

HOU ! HOU ! - C

prêt uniquement

de 3 à 6 ans

aider les fantômes à regagner leurs châteaux respectifs avant le lever du soleil. Les enfants adorent imiter les fantômes !

LA CHAS
SE AUX MONSTRES * - C

de 3 à 7 ans

chasser les monstres dans le placard à l'aide de jouets (3 variantes). Dynamique et amusant - peut se jouer avec 1 seul joueur.

 

 

LA RONDE DU FERMIER - C

prêt uniquement

de 3 à 5 ans

aider le fermier à nourrir tous les animaux de la ferme avant le coucher du soleil.

LE ROI DU JARDIN - C

prêt uniquement

de 3 à 6 ans

aider Léon le Bourdon, Camille la Chenille et leurs amis à élire le Roi du Jardin. Ce jeu permet une initiation à la nature et à la coopération.

LE TEMPS DES RECOLTES * (Harvest time) - C

de 3 à 7 ans

faire la récolte de tous les jardins avant l'arrivée de l'hiver. Un jeu simple pour les débutants, avec une règle plus élaborée pour les plus grands.

LE VERGER * - C

de 3 à 5 ans

remplir tous les paniers de fruits avant que la corneille n’ait tout mangé. Permet d'initier les tous petits aux jeux de société et à la coopération.


LE VERGER le jeu de cartes * - C

de 3 à 6 ans

le jeu de plateau adapté en cartes. Se dépêcher de cueillir tous les fruits avant la corneille.


MAIN DANS LA MAIN * (Hand in hand) - C

de 3 à 7 ans

reconnaître et rapprocher les enfants illustrés. Initier à la différence.

 

 

PYRAMIDE D’ANIMAUX * - C         

à partir de 3 ans

jeu d’empilement chancelant pour petits qui exercent ainsi leur adresse

 

RONDE DES OIES* - C                                                 

de 3 à 6 ans

effectuer un programme de 8 mouvements de gymnastique. Les oies doivent réaliser les mêmes mouvements en même temps ou se coordonner pour en réaliser d'autres avant que le renard s'approche. Un petit jeu de psychomotricité, sportif et animé.

 

TOUS AU DODO * - C           

à partir de 3 ans

avant d’aller au dodo, les enfants doivent retrouver leur pyjama, leurs pantoufles et leur brosse à dent. Au cours de leur recherche, ils trouveront des objets variés, avec lesquels ils inventeront une jolie histoire à la fin de la partie

à partir de 4 ans

A LA CAMPAGNE - C

prêt uniquement

de 4 à 10 ans

faire en famille le gâteau d'anniversaire de Mamie Ginette en trouvant tous les aliments pour le confectionner. Particulièrement indiqué pour les enfants qui ne connaissent pas l'origine des produits alimentaires.

CHATASTROPHE* - C


de 4 à 8 ans

les joueurs doivent s'entraider pour retrouver les objets fétiches des chatons avant que ceux-ci ne mettent la maison sans dessus dessous.


DOCTEUR HERISSON - C

prêt uniquement

de 4 à 8 ans

aider le hérisson à soigner ses amis mulot et rouge-gorge en leur apportant des pommes et des poires.

HELLO ! (das grosse hallo) - F

prêt uniquement

de 4 à 6 ans

réagir vite en disant bonjour de diverses manières selon la carte posée. Un personnage extra-terrestre permet de faire des grimaces !

HOP ! HOP ! HOP ! * - C

de 4 à 7 ans

rentrer ensemble tous les moutons dans la bergerie avant que le pont ne soit emporté par l'orage. Jeu de coopération avec une petite touche de jeu d’adresse (pour enlever un pilier du pont).

LA FORET ENCHANTEE : vite sauvons le magicien tous ensemble ! - C

prêt uniquement

de 4 à 8 ans

unir toutes les forces disponibles pour sauver Méluan l'enchanteur, ensorcelé par la méchante Reine Willenn. Jeu coopératif  et de mémoire.


LA PRINCESSE ENSORCELEE * (Princess) - C

de 4 à 7 ans

délivrer avant la tombée de la nuit la princesse prisonnière dans le château et retenue par un méchant garde. Un jeu passionnant, mettant en oeuvre réflexion et imagination - peut se jouer avec un seul joueur.

 

LE TRESOR DES LUTINS * - C                                    

à partir de 4 ans

faire équipe pour se frayer un chemin au milieu de la forêt et récolter les trois clés qui permettent d'ouvrir le coffre dans lequel se trouve un trésor jalousement gardé par un dragon. Mais il ne faut pas trop tarder car le dragon est sur le chemin du retour et il risque fort de surprendre les lutins...et de garder son précieux butin.


LE VOLEUR DE CAROTTES (Karotten klaus) - C

prêt uniquement

de 4 à 7 ans

récolter 4 carottes tout en se méfiant du lapin. Petit jeu coopératif alliant chance et tactique - peut se jouer avec un seul joueur.

L'OURSON EGARE (bärenspiel) - C

de 4 à 8 ans

retrouver Ourson qui s'est perdu dans la forêt sans déranger les autres animaux en se traçant un chemin.

MAX LE CHAT * - C                           

à partir de 4 ans

s'associer et coopérer pour ramener chez eux les animaux du jardin, très convoités par Max le chat, en toute sécurité par des raccourcis. Discussion indispensable et suspens garantit.

 

 

PHARES A BABORD – C

prêt uniquement

à partir de 4 ans

aider Maurice, le gardien du phare à éloigner les voleurs en l'aidant à construire de nouveaux phares.

PLAYA PLAYA * – C

à partir de 4 ans

ramasser tous les déchets sur la plage avant que la marée monte et ainsi sauver les animaux marins qui risquent d'être ensevelis sous les détritus. 2 règles : 1 de base et 1 plus avancée..


POMELA * - C

à partir de 4 ans

essayer de cueillir les pommes et de les transporter jusque dans le panier grâce à des demi-cuillères. Plus la distance est grande, plus le jeu est difficile.

 

VOLE AVEC NOUS, PETIT HIBOU ! * - C

à partir de 4 ans

aider les 6 petits hiboux à rentrer au nid avant le lever du soleil.

 

à partir de 5 ans

1, 2, 3...comptez ! : le jeu pour apprendre les nombres *- C                              

à partir de 5 ans

familiariser les plus jeunes avec les nombres. La petite taupe doit ranger son terrier. Elle a trouvé plein d'objets différents et veut maintenant les compter pour les ranger dans le bon ordre.


ATTRAPE FANTOME ! *- C             

à partir de 5 ans

trouver un chemin dans la maison hantée pour attraper le fantôme qui a volé les réserves de nourriture. La boussole magique permet de se déplacer et de communiquer avec les animaux du château. Un plateau de jeu 3D adaptable grâce à 3 niveaux de difficulté.


ATTRAPE LES CHAPEAUX (fang den hut !) - F

à partir de 5 ans

attraper le plus de chapeaux adverses et éviter de se faire attraper les siens. Donne beaucoup de plaisir aux enfants par ses courses dans tous les sens.

 

CASTELLO DEL DRAGO - C

prêt uniquement

à partir de 5 ans

aider les chevaliers à protéger le château face aux attaques des dragons. Un jeu plein de suspense et d'aventures.


COCOTAKI * - F

à partir de 5 ans

se débarrasser au plus vite de ses 8 cartes. Il faut être très réactif …

EST-CE QUE LES COCHONS PEUVENT VOLER ? (können schweine fliegen ?) - F

prêt uniquement

à partir de 5 ans

découvrir les caractéristiques de 60 animaux. Jeu drôle, rapide et vraiment ludique car on découvre des tas de choses sur les animaux.

GROTTES ET GRIFFES (caves and claws) - C

prêt uniquement

de 5 à 10 ans

retrouver de magnifiques objets archéologiques dans une jungle profonde. Jeu rassemblant des éléments de suspense, avec un vrai travail d'équipe, du danger et de l'humour - peut se jouer avec un seul joueur.

LES RONDINS DES BOIS * - F/C

à partir de 5 ans

réaliser des figures en bois imposées par la carte piochée. Même s’il faut arriver le premier, l’entraide joue son rôle. Un jeu dynamique et drôle, avec une variante pour les tout petits.

 

PYRAMIDE D'ANIMAUX : JEU DE CARTES * - F

de 5 à 8 ans

empiler toutes ses cartes sur le nez du crocodile.

 

RASSEMBLEMENT (round up) - C

de 5 à 12 ans

rassembler tous ensemble les chevaux sauvages et les amener au ranch. Grâce à une part de hasard, chaque partie sera une nouvelle aventure - peut se jouer avec un seul joueur.

SAUVE MOUTONS - C

à partir de 5 ans

aidez le berger à conduire son troupeau en montagne jusqu'aux pâturages des sommets. Mais le loup rôde ! Les joueurs doivent s'unir pour trouver le meilleur chemin pour éviter le loup et sauver les moutons et le berger. Un jeu original car en 3D (montagne de 33 cm).

à partir de 6 ans

AVALANCHE (avalanchas) - C                                     

prêt uniquement

de 6 à 10 ans

évacuer par équipe 5 rescapés de l'avalanche avant que les chutes de neige ne coupent définitivement le passage.

BAMBOLEO * - C

à partir de 6 ans

retirer les pièces en bois posées en équilibre sur un plateau lui-même en équilibre sans tout faire tomber. C'est un jeu plein d'entrain- peut se jouer avec 1 seul joueur.

 


DANS LES FORETS DES MERVEILLES * (im marchenwald) - C

à partir de 6 ans

chercher 7 objets qui permettront de sauver une princesse face aux nains qui veulent eux aussi la retrouver - peut se jouer avec un seul joueur.

 

DERRIERE LA PORTE SECRETE * (the secret door) - C

à partir de 6 ans

retrouver avant minuit des objets de valeur qui ont été volés. Le jeu fonctionne comme un mémo mais avec une dynamique de déduction, ce qui le rend intéressant et original. Chaque partie est différente - peut se jouer avec un seul joueur.

 

EMILE EMPILE ! * - F/C      

de 6 à 12 ans

empiler avec adresse les courses d'Emile l'éléphant gourmand au milieu des souris qui surveillent et se prennent un malin plaisir à tout faire tomber.

 

HOT COCOT * - F/C                        

à partir de 6 ans

placer son œuf bouillant dans un coquetier à l'aide de 2 baguettes. Mais il y a 6 oeufs à déguster alors qu'il n'y a que 5 coquetiers sur la table ! Jeu d'adresse et de rapidité. 1 règle pour jouer aussi en équipe.

JEU D'EQUILIBRE - C                     

prêt uniquement

à partir de 6 ans

tenter de faire tenir en équilibre des pièces en bois sur un support mouvant. Peut de jouer à tour de rôle à l'aide du dé fourni.

LABYRINTH - F

prêt uniquement

à partir de 6 ans

adresse et tactique sont nécessaires pour parvenir au bout du labyrinthe sans faire tomber la bille. Se joue seul.

LA CITE DES FOURMIS - C

prêt uniquement

à partir de 6 ans

terminer la construction de la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier. C’est un jeu tactique où la réflexion, la logique, l’esprit mathématique sont mis en avant - peut se jouer avec un seul joueur.


LA COURSE DES TORTUES * (schildpadden race) - F

à partir de 6 ans

être la première tortue à parvenir au champ de salades. Bon jeu d’initiation à la stratégie.



LE BANDIT BRIGANDI * (Rauber rudi) - C

à partir de 6 ans

échapper aux bandits qui rodent dans la forêt et rentrer sains et saufs au village.


QUI L'A VU ? * - C      

à partir de 6 ans


retrouver l'anneau magique qui protège le château et le peuple du Sorcier noir. Il faut donc démasquer le voleur et ouvrir son coffre dans lequel est caché l'anneau, mais impérativement  avant 6 heures sinon le royaume sera perdu. Comporte 3 niveaux de difficulté à adapter en fonction de l'âge des participants.

 

ZEN BLOCKS* - C                                         

à partir de 6 ans


empiler des dés en bois pour en faire un cube de 3 niveaux. Sorte de casse tête-puzzle. La difficulté peut être adaptée pour convenir aux enfants à partir de 6 ans comme aux adultes. Un jeu abstrait aux règles simples proposant différentes variantes. Ce jeu permet aux petits et aux grands de jouer ensemble et de choisir son niveau de difficulté.

 

à partir de 7 ans

BLOKUS * - F

à partir de 7 ans

placer 42 pièces sur un plateau de jeu (ou en tous les cas, un maximum d’entre elles). Initiation familiale à la tactique.

 

BOUNCE OFF * - C/F

à partir de 7 ans

petit jeu d’adresse à la règle simple. A la base, non coopératif mais plus drôle et plus intéressant d’y jouer en équipe. Les joueurs, à tour de rôle, doivent faire rebondir la balle au moins une fois avant qu’elle n’atterrisse dans le plateau. Le but étant de reproduire le motif indiqué sur une carte tirée au sort.


 

CHEVALIERS DE LA TOUR : L'UNION FAIT LA FORCE - C

prêt uniquement

à partir de 7 ans

construire d'une manière très étonnante 3 tours avant que le prince n’arrive au château. Un jeu de dextérité coopérative ! favorise l’esprit d’équipe et la motricité.


CHROMINO * - F

à partir de 7 ans

chercher à poser au plus vite les pièces de chromino. Captivante variante du jeu de domino. Astuce, optimisation, observation et tactique sont nécessaires - peut se jouer avec un seul joueur.

 

COMMENT J'AI ADOPTE UN DRAGON * - C/F

à partir de 7 ans

un jeu de dés pour raconter des aventures extraordinaires, drôles... et toujours magiques. 120 thèmes fantastiques et décalés. Le jeu est nettement plus intéressant si les joueurs s'allient pour raconter ensemble une histoire.


ESCALADE (mountaineering) -  C

de 7 à 12 ans

monter jusqu’au sommet de la montagne et en redescendre. Jeu d'aventures avec le concept de coopération bien concret, car tous jouent avec le même pion représentant la cordée.

 

 

JENGA * - C

à partir de 7 ans

retirer les pièces une par une de la tour et les replacer dessus sans la renverser - peut se jouer avec un seul joueur.


LE JEU DE LA LUMIERE (waldshattenspiel)  - C

de 7 à 11 ans

se réunir tous derrière un même arbre et éviter la lumière. Un jeu plein de poésie et de beauté (!! adulte indispensable car bougie).


LOBO 77 *  - F

à partir de 7 ans

ne pas atteindre "77" ou un nombre supérieur avec les cartes posées. Jeu de calcul et de rapidité. Simple, léger, rapide.



SAGALAND * - F

à partir de 7 ans

trouver les 3 objets de conte de fée réclamés par le roi. Un mémory revisité. Donc jeu de mémoire, de parcours, de déduction et…de magie (histoire de trésors !).



WANTED (haut les mains !) - F


prêt uniquement

à partir de 7 ans

se débarrasser de toutes ses cartes en faisant très attention à ses réactions. Simple et efficace.


à partir de 8 ans

DIXIT * - F

à partir de 8 ans

deviner la carte qui correspond au son, au mot ou à la phrase énoncée par le joueur "conteur". Simple, étonnant et imaginatif.

 

HANABI * - C                         

à partir de 8 ans

incarner des artificiers qui coopèrent afin de composer 5 feux d'artifice de couleurs différentes. Demande de la mémoire mais aussi de la ruse pour bien utiliser les informations données par les partenaires car l'originalité tient dans le fait que personne ne voit son propre jeu.


HEP ! BUS * - C                                  

à partir de 8 ans

se mettre d'accord sur la stratégie la plus efficace pour arriver ensemble à l'arrêt du bus. Des parties rapides et rythmées avec la possibilité d'augmenter la difficulté.


JEU DE SUSPENSION * (suspend) - C                                   

à partir de 8 ans

suspendre les tiges métalliques à tour de rôle sans que le mobile ainsi constitué ne s'écroule. Jeu d'adresse passionnant pour toute la famille - peut se jouer avec un seul joueur.

 



KIPOUD : la pioche ou la raison - F
prêt uniquement

à partir de 8 ans

construire le maximum de maisons ou réaliser la plus grande. Ce jeu est avant tout une réflexion sur les rapports humains et la fragilité de l’environnement. Les cartes sont bien construites, très claires pour tout le monde et c'est très vite que l'on entre dans une guerre du "Moigeu".


LA COURSE AU COFFRE-FORT - C

prêt uniquement

à partir de 8 ans

trouver les 4 clés cachées pour ouvrir le coffre et arrêter la minuterie. Si le hasard est déterminant, les joueurs doivent s'employer à adopter une tactique commune pour déjouer les pièges.


MENACE SUR TER - C
prêt uniquement

à partir de 8 ans

éliminer tous les monstres pour éviter l'hyperpollution de la planète "Ter". Jeu original qui développe intelligemment le côté coopération.


MILLE SABORDS ! * - F                                        

à partir de 8 ans


se mettre dans la peau d'un pirate et réaliser la meilleure combinaison de dés possible. Plus la combinaison comporte de dés identiques, plus elle rapporte de points. Des cartes s'ajoutent aux dés et modifient les combinaisons. Très prenant.

 

ONIRIM * - C                      

à partir de 8 ans


incarner un promeneur de rêves, perdu dans un mystérieux labyrinthe... Il faut gérer sa main, ouvrir des portes et éviter les cauchemars qui empêchent de naviguer vers la victoire. 2 possibilités : oser la chance en vagabondant de chambre en chambre ou alors jouer l'efficacité en explorant chaque pièce minutieusement. Petit jeu de cartes astucieux qui permet de jouer seul ou à 2  en coopération contre le jeu.


PICKOMINO * (regenwormem) - F

à partir de 8 ans

amasser le plus grand nombre de vers. Jeu simple mais très drôle avec des tas de rebondissements et qui égalise bien les niveaux adultes/enfants.



T'CHANG - C

prêt uniquement

à partir de 8 ans

sortir ensemble du labyrinthe en ayant découvert 7 statues. Passionnant et qui se renouvelle extrêmement bien car différents paramètres changent lors de chaque partie - peut se jouer avec un seul joueur.

à partir de 9 ans

L'ARBRE EN DANGER - C
prêt uniquement

à partir de 9  ans

sauver ensemble un arbre ravagé par les gouttes d'une pluie acide.

à partir de 10 ans

6 QUI PREND ! * - F

à partir de 10 ans

être malin pour éviter de poser la 6° carte, celle qui prend. Le charme du jeu est que tout le monde joue en même temps. Jeu de carte intergénérationnel à la mécanique originale.



BELFEDAR - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

ouvrir toutes les portes de la forteresse de Belfedar pour sortir et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia. 250 défis actifs et interactifs sont proposés : mimes, dessins, jeux passant par la parole, l'écriture, le mouvement,…

CARCASSONNE * - F

à partir de 10 ans

créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes qui vont permettre au fur et à mesure du jeu de gagner des points. Jeu très réussi avec des possibilités tactiques riches. Indémodable !

 

 

CONCEPT * - C                                              

à partir de 10 ans

faire deviner des centaines d'objets, de personnages et de titres en combinant des icônes universelles. Et dans ce jeu, pas forcément besoin de parler pour communiquer ! En effet, par équipes, il faut faire deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau.



GENIAL * - C

à partir de 10 ans

contrer la progression du Royaume de l'ombre qui tente d'envahir l'univers. Jeu de stratégie pure. Très simple dans ses principes, il offre néanmoins un plaisir de jeu toujours renouvelé - peut se jouer avec un seul joueur.

 

LE DONJON DE NAHEULBEUK * - C

à partir de 10 ans

aider les aventuriers à retrouver la douzième statuette de Gladeulfeurha en affrontant de multiples dangers. Jeu très original car il permet d'exécuter des défis coopératifs de dextérité, de vitesse, d'adresse,... (lancer des cartes, empiler, mémoriser, échanger rapidement pour réaliser des combinaisons, etc). Jeu d’ambiance varié et modulable.


LES MAGICIENS DE PANGEA (die magier von pangea) - F

prêt uniquement

à partir de 10 ans

ramener 5 amulettes dans la citadelle. Vrai jeu de réflexion, tactique et stratégique. Les règles sont simples et astucieuses.


L'ILE INTERDITE - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines d'un paradis en péril. Accessible, rapide, avec un vrai suspens. Difficulté modulable. Idéal pour initier les ados à la coopération.


MAREE NOIRE (el mar en juego) - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

s'entraider pour empêcher le goudron de progresser sur la plage - peut se jouer avec un seul joueur.


SAMBESI - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

sauver un maximum d'animaux sauvages des griffes d'un méchant contrebandier. Très bon jeu de coopération mais aussi d’entraide (ex : il faut être plusieurs pour emporter un éléphant).

VISIONARY - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

empiler des blocs de bois tandis que les coéquipiers guident. facile...sauf que le joueur qui construit la figurine imposée par une carte tirée au sort a les yeux bandés ! Super jeu d’adresse et de communication.

à partir de 12 ans

IMAGINE * - C/F

à partir de 12 ans

tenter de faire deviner des mots à l'aide de 61 cartes transparentes qu’il faut assembler, superposer, combiner, voire animer. Un jeu très original qui propose des possibilités infinies. Ne pas hésiter à jouer en coopération (équipe contre équipe) car beaucoup plus amusant.


à partir de 13 ans

BLACK STORIES * - C

à partir de 13 ans

poser des questions au joueur tenant la carte de l'énigme afin de résoudre 50 énigmes lugubres et/ou macabres. Extrêmement accrocheur sur une structure orale : les joueurs discutent beaucoup et tentent de donner leur version des faits parfois logique, quelquefois loufoque.


JEUX DE SOCIETE AYANT UN CARACTERE EDUCATIF

à partir de 5ans

SI ON FAISAIT LA PAIX…  - C

à partir de 5 ans

signer la Paix au Centre Mondial de la Paix en s'entraidant. Les enfants/jeunes s’éveillent à la notion de résolution pacifique des conflits.



UN SI BEL ENDROIT (beautiful place) - C

de 5 à 10 ans

sauver la terre avant que les nuages noirs et menaçants de la pollution ne la cernent complètement. Les concepts environnementaux sont présentés de façon simple : faire un compost, recycler, économiser l'eau et l'électricité, planter des arbres...

à partir de 6 ans

JEU DE L'OIE COOPERATIF : filles et garçons...en route vers l'égalité - C

prêt uniquement

à partir de 6 ans

sensibiliser les enfants à la discrimination qui peut encore exister aujourd'hui si l'on est fille ou garçon à l'échelle de la planète. Participation à des épreuves pour apprendre à mieux se connaître : débats, échanges d’expériences.


LE JEU DE L'EAU : découvrir l'eau en s'amusant... - C

prêt uniquement

à partir de 6 ans

sensibiliser au cycle de l'eau. Propose, autour d'un même plateau, 3 niveaux de difficulté. Dès 6 ans, les enfants peuvent jouer au jeu de l'oie. A partir de 9 ans, jeu de l'oie agrémenté de questions. Puis les jeu coopératif propose de reconstituer un puzzle sur le cycle de l'eau.


TROP D'ORDURES, C'EST TROP NUL ! * - F

à partir de 6 ans

sensibiliser à la trop grande quantité de déchets que chacun de nous produit et aux gestes simples pour les réduire. Fonctionne comme un jeu de 7 familles. Un court texte explique le geste de réduction des déchets au bas de chaque carte de jeu.

à partir de 7 ans

A TATONS LA NUTRITION… - C

prêt uniquement

à partir de 7 ans

sensibiliser à l'équilibre alimentaire, mais ce jeu apporte plutôt une connaissance sur les aliments. Indispensable de jouer en équipe car les questions sont parfois très difficiles. L'esprit de compétition étant exacerbé (le principe de carte "Burger farceur"), il est vraiment conseillé de jouer sous le mode coopération. Animateur indispensable.

DROITS DEVANT ! * - C/F

à partir de 7 ans

approcher le texte de la Convention Internationale des Droits de l’Enfant, et permettre aux jeunes joueurs de prendre conscience des droits liés à leur condition spécifique d’enfant. Fonctionne comme un jeu de 7 familles. Chaque carte (en tout 45) porte une question/réponse qui ouvre la réflexion sur le droit des enfants.

 


LE GRAND JEU DES TRANSPORTS - F

prêt uniquement

à partir de 7 ans

acquérir des connaissances en lien avec les transports et avec l'éco-mobilité.


à partir de 8 ans

A LA RENCONTRE DES ENFANTS DU SUD - C

prêt uniquement

à partir de 8 ans

reconstituer l'histoire d'un enfant du Sud en récupérant les cartes qui composent son récit. Découverte de la vie de garçons et filles de 9 à 13 ans dans plusieurs pays (Equateur, Brésil, Philippines, Inde, Côte d'Ivoire, Madagascar) ; du travail des enfants ; de produits tels café, thé, banane, riz, cacao et canne à sucre.


BLUE LAND * - C                      

à partir de 8 ans

collecter de l'épargne solidaire et l'utiliser pour mener à bien des projets de développement durable. Pour gagner, il ne faut pas accumuler de l'argent mais, au contraire, le dépenser dans des actions solidaires. Les missions sont classées en 12 thèmes : eau, santé, alimentation, culture, éducation, justice, équipement, habitat, transport, nature, énergie, environnement.

DETRI'TOUT * - F

à partir de 8 ans

sensibiliser à la collecte sélective et au bon tri des déchets. Le but du jeu est de cumuler des points et de collectionner des cartes représentant les différentes familles de déchets que l'on pioche dans les containers de la déchetterie, et de répondre à des questions.

ECO'LANDI, le mémory du potager * - C

à partir de 8 ans

réaliser un projet de Jardin Potager, sous forme d'un dessin, applicable, grandeur nature, dans son jardin ! Ce jeu fournit toutes les astuces et conseils pour réduire les travaux d'entretien du potager.

 

LA PLANETE EN JEU * - C

à partir de 8 ans

sensibiliser aux menaces qui pèsent sur l'environnement et les moyens à mettre en oeuvre pour remédier à sa dégradation.



LE JEU DU DEVELOPPEMENT DURABLE  - C/F

à partir de 8 ans

découvrir et comprendre le développement durable. Jeu de cartes question/réponses simple et pratique pour aborder tous les aspects liés au développement durable : commerce équitable, changement climatique, inégalités Nord-Sud, biodiversité, déchets, énergie, écocitoyenneté…



LE TRAVAIL DES ENFANTS - C/F

prêt uniquement

à partir de 8 ans

appréhender l'ampleur et la complexité du phénomène du travail des enfants qui touche en priorité les pays en développement mais qui n'épargne pas les pays industrialisés. Type jeu de l'oie.

MIC MAC : enterre la hache de guerre avec ta tribu !  - C

à partir de 8 ans

éduquer à l’égalité garçons-filles.Jeu inhabituel et excellent outil éducatif pour prévenir la violence.

 

 

SUR LE CHEMIN DES DROITS DE L'ENFANT  - C

pour les 8-14 ans

découvrir les droits de l'enfant et leur application en France et dans le monde. Ce jeu invite les équipes à relever de nombreux défis (quizz, mimes, dessins, jeu de rôle, plaidoirie,...). Le but est d'arriver à la dernière case le plus vite possible.


TOMBO - F

prêt uniquement

à partir de 8 ans

faire la connaissance d'enfants de la rue en Amérique latine obligés de travailler pour venir en aide à leur famille. Chaque joueur représente un enfant qui part travailler dans la ville - peut se jouer avec un seul joueur.

à partir de 9 ans

DROITS DEVANT ! QUIZZZ - C/F

prêt uniquement

à partir de 9 ans

approcher le texte de la Convention Internationale des Droits de l’Enfant, et permettre aux jeunes joueurs de prendre conscience des droits liés à leur condition spécifique d’enfant. Basé sur le jeu des 7 familles. Présente 42 articles de la CIDE accompagnés de 245 questions/réponses sur le droit des enfants dans le monde.



SAVE THE CITY  - C

à partir de 9 ans

lutter en équipe contre les discriminations qui compliquent voir même rendent impossible un dialogue serein et pourtant nécessaire. Jeu très intéressant surtout que peu de jeu aborde ce thème mais il faut compter sur un temps assez long d’appropriation et de compréhension.

 

à partir de 10 ans

FRICSOL : JOUEZ-LA SOLIDAIRE ! - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

sensibiliser aux finances solidaires à travers un parcours ludique de création d’entreprise. Sorte d'anti-Monopoly dans lequel les joueurs se mettent dans la peau d'un créateur d'activité ayant trait à l'économie sociale et solidaire. Au cours de la partie, chaque joueur doit présenter son projet aux autres, trouver les financements et relever des défis.


ITINERAIRE BIS : LE JEU POUR FAIRE BAISSER SON EMPREINTE ECOLOGIQUE - C/F

prêt uniquement

à partir de 10 ans

apprendre en 114 questions instructives, souvent étonnantes, sur les différents aspects et enjeux du développement durable, de la transition énergétique et sur l’impact concret de tels ou tels choix du quotidien.


L'ARCHIPEL DE PACHA MAMA : LES OLYMPIADES DES DROITS FONDAMENTAUX * - C

prêt uniquement

de 10 à 15 ans

s'affronter entre 5 peuples de l'archipel dans des épreuves mettant en valeur force et intelligence. L'objectif est de découvrir l'accès aux droits fondamentaux et le socle indissociable qui doit permettre à chacun de vivre dignement.


LE NEGOCIO - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

créer son entreprise de café équitable, la gérer et la développer en prenant en compte le respect de l'environnement et en respectant les principes du commerce équitable. 2 niveaux de difficulté.

LES HANDISPENSABLES * - C/F

à partir de 10 ans

sensibiliser, par des cartes questions-réponses, à tous les handicaps : physiques, visuels, auditifs, mentaux, cognitifs, psychiques, invisibles, ou troubles de santé invalidants - peut se jouer avec 1 seul joueur.


POUR UNE POIGNEE DE ZARS ! Découvrir l'autre facette de la finance par le jeu - C

prêt uniquement

à partir de 10 ans

découvrir les enjeux, mécanismes et impacts du microcrédit en Afrique du Sud. Chaque équipe endosse le rôle d'un porteur de projet solidaire à la recherche de financements. Embûches, actions, questions, événements émaillent ce parcours éducatif ludique.

à partir de 11 ans

LA ROUTE DU COTON - C

prêt uniquement

à partir de 11 ans

partir à la découverte de la filière du coton pour apprendre d'où viennent les vêtements que nous portons et le rôle de chaque acteur au sein de cette filière. Jeu de rôle

à partir de 12 ans

JEU DE LA BANANE * - C

à partir de 12 ans

éclairer et sensibiliser à la question du développement durable et à la recherche de modèles d’échanges économiques "équitables". Se joue jusqu'à 30 donc en formant des équipes.

 

 

TIERS-MONDOPOLY * - C

à partir de 12 ans

apprendre sur la vie dans les pays du sud. Chaque joueur s'identifie à un agriculteur du Pérou et décide de ce qu'il va cultiver. Mais de nombreux imprévus vont surgir. Le but du jeu est donc de gérer au mieux l'exploitation et de faire vivre la famille.

à partir de 15 ans

L'ENQUETE : COMPLOT MONDIAL - C

prêt uniquement

à partir de 15 ans

élucider des crimes étranges et faire revenir le calme à Tamtown. Le but est de faire comprendre le rôle de chacun pour accéder aux droits fondamentaux. Grand jeu de rôle.


JEUX CCOPERATIFS SUR-DIMENSIONNES

ASTERIX ET LE TOUR DES DROITS - C

à partir de 8 ans

jeu de l'oie géant basé sur la Convention internationale des droits de l'enfant. Pour se déplacer, les joueurs sont invités à répondre à des questions plus ou moins difficiles sur la Convention.

 

BILBOQUET COOPERATIF * - C

à partir de 6 ans

jeu d'adresse et de dextérité dans lequel les 2 joueurs doivent se coordonner pour faire entrer la boule de bois dans le réceptacle central. Il faut faire preuve de patience et de persévérance et aussi avoir un peu de chance !

 

JEU DES DROITS DE L’ENFANT * – C/F

de 5 à 10 ans

jeu de l’oie illustré par des objets, personnages ou situations permettant aux enfants de se questionner au cours du jeu sur la signification des dessins et d’associer ceux-ci à un droit ou à un article de la Convention internationale des droits de l'enfant.

 


LE BUT EN OR - C                                                

à partir de 6 ans

marquer ensemble un maximum de buts en "or" sur un plan de jeu légèrement incliné entrainant la balle vers le bas, tandis que pour gagner il faut marquer dans le but situé le plus haut. Un baby-foot très original.


 


LE CRAYON COOPERATIF * - C

à partir de 7 ans

tirer ensemble les ficelles qui dirige un crayon pour dessiner selon un modèle ou non.

 


LE JEU DE LA TOUR - C

à partir de 6 ans

reprend le principe du jeu de plateau "Les chevaliers de la tour" : construire ensemble une tour à l'aide d'un élastique.

 

 

LE JEU DES INUITS * - C

à partir de 8 ans

2 joueurs doivent s'accorder sur un rythme commun afin d'enrouler complètement une corde autour d'un bâton. Extrêmement drôle et plein d'ambiance.

 

 

LE JEU DU GRUYERE - C

à partir de 5 ans

faire remonter la boule placée sur une barre jusqu'en haut du plateau grâce aux 2 ficelles sans la faire tomber dans les trous. Un jeu d'extrême adresse, de concentration et de concertation.

 

LE JEU DU GRUYERE - C          

à partir de 8 ans

faire remonter la boule placée sur une barre jusqu'en haut du plateau grâce aux 2 ficelles sans la faire tomber dans les trous. Un jeu d'extrême adresse, de concentration et de concertation.

 

LE PARACHUTE * - C

à partir de 8 ans

en toile de nylon très légère et très résistante, le parachute permet de mener de multiples activités coopératives avec des groupes d'enfants comme d'adultes. Permet une participation active de tous les membres. Coordination, coopération, rythme, dynamisme,... sont les maîtres mots de ce jeu. Est accompagné d'un pack composé de tous les accessoires utiles (grenouilles, balles, ballons). Toile de 6m de diamètre

 

LE POMMIER GEANT  - C

à partir de 7 ans

cueillir les pommes à l'aide des 2 "fourchettes" et les transporter jusque dans le panier. Plus la distance est grande, plus le jeu est difficile - peut se jouer avec un seul joueur (reprend le jeu Pomela).

 



 

MIKADO GEANT * - C

à partir de 5 ans

le  célèbre jeu d'adresse. Il se compose d'un ensemble de  baguettes, longues de 50 cm et effilées aux extrémités, que l'on laisse tomber de façon à ce qu'elles s'enchevêtrent, avant de les retirer, une à une, sans faire bouger les autres.

 

 


PASSE TRAPPE * - F              

à partir de 7 ans

à l’aide d’un élastique, envoyer ses palets dans le camp adverse en les faisant passer à travers la trappe. Un jeu d’adresse dynamique et aux parties rapides.

 

PLANCHE D'ADRESSE GRENOUILLE * - C              

à partir de 5 ans

réussir à guider les 5 billes dans chacun des orifices correspondants (sur les pattes et dans la bouche de la grenouille). Les 2 joueurs, chacun tenant un côté de la planche, devront la manipuler correctement (en balançant doucement la planche de gauche à droite) pour y parvenir. Adresse, coordination, concentration et concertation indispensables;

 

PONT DE SINGE * - C             

à partir de 5 ans

le but est de parvenir, tous ensemble, à déposer les 52 bâtonnets en équilibre sur le pont composé de 2 élastiques. Plusieurs niveaux de difficulté.


POSE-TA-BILLE - C

à partir de 6 ans

à tour de rôle, retirer les billes posées en équilibre sur un plateau lui-même en équilibre sans tout faire tomber. Peut également se jouer en posant les billes sur le plateau déjà posé en équilibre - peut se jouer avec un seul joueur (reprend le jeu Bamboléo).

 

 

PRINCESSE LIBRE - C   

à partir de 6 ans

libérer la princesse emprisonnée en haut d'une des tours. Pour cela il faut poser les pièces en bois en équilibre sur les élastiques tendus entre les 2 tours afin que ces pièces parviennent jusqu'à hauteur de la princesse. Celle-ci pourra ainsi s'échapper et recouvrer la liberté - peut se jouer avec un seul joueur.

 

 

SUSPENS GEANT * - C

à partir de 7 ans

placer les boules de couleur sur une grappe centrale sans en rompre l'équilibre précaire. Jeu d'adresse passionnant, plein de suspens qui demande calme et concentration.

 

 

TOUPIE COOPERATIVE * - C

à partir de 6 ans

la toupie coopérative met au défi d'un certain nombre de passes à réaliser ensemble, ou de figures à effectuer et à reproduire selon son imagination. Il suffit de la faire tourner pour que la magie s'opère. Son lancement s'effectue par un frottement sec et rapide de l'axe entre les 2 mains. Grâce à son plateau, elle peut être lancée en l'air, envoyée à un autre joueur, rebondir sur la cuisse, la jambe, la main,... Les plus expérimentés pourront remplacer le plateau par la paume de la main. Si en plus de se lancer la toupie, on se fait passer les plateaux (3 plateaux fournis), alors ce jeu est jouable à 6 sans problème.


TRICOURS * - C

à partir de 7 ans

s'accorder pour faire parcourir à une bille un parcours, sans tomber dans les trous.

 

imprimer la liste des jeux coopératifs et familiaux proposés par la Maison des Droits de l'Enfant

imprimer le tableau de commande des jeux coopératifs et familiaux


Mise à jour le Vendredi, 27 Juillet 2018 15:05  

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